くもまもの

緊急事態宣言と強制脱出装置で韻を踏めない

不得要領ジャパニーズ怪奇テーマ【忍者】その実在性について

タイトル以外の何物でもないのだが、CSで【忍者】を使った。

世の中のYP(ユウギオウプレイヤ-)がクシャトリラやらティアラメンツやらを持ち込み、お金を払って遊戯王をしている中




ただ一人


この意味不明なデッキ・・・デッキ?

デッキという名の「可燃物」を片手に、鼻息荒く、意気揚々とCSに向かった異常人間


その概要を記していこうと思う





前置き

兎にも角にも、まず【忍者】という変質者集団が何するのかを明確にしておく必要がある。

忍者が何をするのか、ひいては「忍者を使ってナニをするつもりなのか」と懐疑の目を向けられ、シンプルに通報されかねない。

人は誰しもが、未知に対して恐怖心を抱くものである


故に「忍者はこういうモノだよ」と世間一般に周知させることで、未知に対する警戒心の緩和を目指し、最終的に筆者が間違えて6枚購入した《忍者マスターHANZO》の価格を数百〜数千倍に増加させる


これを、可能であれば実現したい────












話が逸れたが、本記事の流れとして

①構築を載せる
②各カードを軽く解説
③展開や立ち回り
④おわりに

このように書き散らしていく。


最後までお付き合い頂くことで読み手側の貴重なお時間を破壊していこうと思うので、何卒宜しくお願い致します




忍者とは

たま〜〜〜に新規を獲得してはすぐ忍ぶテーマこと忍者。

今まで「忍法」罠で訳の分からない生物特殊召喚したり、戦士族テーマ故にゾルデで気持ち良くなるなど「どこが忍者なんですか」と詰め寄られても、反論の余地が一切無いほどにテーマとしては崩壊していた

が、2022年7月&10月の新弾にて大量の忍者がわらわらと出現。

テーマとしての「一定水準」を擁する純粋な構築が可能となった




こちらが上記でも載せた、先日使用した構築だが

「一行目から二行目にかけて、誰?」
フェンリルは分かる」
「アーゼウスは分かる」

こういった意見がぶち込まれるのも無理はないので、1枚1枚を簡潔に説明して脳みそを忍者漬けにしていく




↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

⚫ハンゾー

史上最強の忍者。正直他のカード抜いて12〜3枚採用したい

召喚するだけで忍法を持ってこれるので、基本戦術である「忍者+忍法」を成立させやすい。

特殊召喚時には忍者モンスターをサーチ可能だが、その手段として↓

⚫トバリ

を用いることで発動可能。どう見ても忍者ではないが、コナッミが忍者と言っているのだから忍者である。

特殊召喚orリバースしたターンに謎の破壊耐性が付与されるため、相手ターンに「忍法」で出すと極めて強固となる


さらに相手ターン限定だがフリーチェーンで融合召喚を行え、現在召喚可能な先は2種類↓

⚫メイゼン

レベル指定を問わず好きな忍者を表側or裏側でのリクルートが可能で、条件も「相手の発動にチェーン」と非常に緩い

また忍者全員をダイレクトアタッカーにする効果も持ち、ライフ削りが遅い【忍者】にとって必須となる。


暇な時はこちらを出しておいて、状況に応じた忍者を無料(タダ)で呼び出していく労働基準・違反忍者な訳だが、出す先で最も強い忍者とは↓

⚫ジオウ

大抵はこちらを出して妨害していく。

2体まで裏側表示にでき、更に二度と表示形式を変えられないので実質除去のようなモノ

多分だが対戦終了後も裏側のままなので持ち主の証明ができず、討論タイムにおいて「これ(裏側)は忍者の物だ」とゴリ押すことができたなら無事「GET」となる

パワーの低い【忍者】にとって有用な戦略であるので、この「忍法 窃盗の術」は積極的に仕掛けていきたい



⚫ヤグラマル

話が逸れたが、もう1枚の融合体。

出た時orリバース時に手札/場/墓地から忍者/忍法をコストに1枚除外とシンプルな除去で、相手ターンの妨害として非常に扱いやすい


さらに(融合体2枚とも)「上記カードをリリースしてSS可能」の召喚条件を有しており裏側もリリース可能なので、手軽に妨害を踏みに行くこともできる



⚫カゲロウ

普通〜の釣り上げ効果だが特殊召喚やリバースにも反応し、単体で忍者ネームを横に伸ばせる唯一の忍者。


裏側表示で釣り上げという訳分からん縛りによりEXデッキの展開は厳しいものの、前述の融合体を1枚から出せるのは非常に大きい



ところで先程から「裏側表示」「リバース時」といった不穏なワードが手裏剣の如く飛び出しているが(忍者ジョーク)

新規忍者は裏側表示を使った展開・妨害を主としている。そんな事すな

⚫ミツ

展開効果に加えて、裏側を表側にペロッとしつつその後裏側になってペロッとしたのが忍者ならウニャウニャ……と意味不明なテキストを擁しているが、即ち「モンスター無効」である。強!

妨害持ちだが「自力で展開可能な忍者」は少なく貴重なので、基本的には融合・リンク素材として使用することになる

が、裏側表示+ミツの横で展開すれば手札誘発のケアとなり忍法に対する灰流うららへの耐性を獲得できるのは大きい


⚫若い忍者

自分の特殊召喚に合わせて出てこれるが、それを何故か裏側表示にするという謎のテキストを持つ。なんで?

「若い」ので経験が浅く、何でもかんでもとりあえず裏側表示にすれば大丈夫とでも思っているのだろうか(遊戯王wiki)


場・手札から墓地へ行くと擬似的な「月の書」「太陽の書」となり、前述の「トバリ」と相手ターン融合を行うことで月の書+1枚除外といった強烈な妨害も仕掛けられる

また妨害に使わずとも、こちらの裏側を起こしたりアルミラージに変換し置物を踏みに行くみたいな使い方もできるハイパーニンジャ



⚫クシャトリラ・フェンリル

俺は忍者だ。誰が何を言おうと忍者なんだ



忍法・一覧表

ここからは忍法カードをつらつらと書いていく

⚫忍法 落葉舞

「裏側表示」か「忍者」を好きな忍者に入れ替える忍法。


レベルや種族指定もないので、状況に合わせて「ジオウ」で妨害を飛ばしたり「トバリ」で融合召喚の体勢を作りにいける

相手の裏側表示もリリースできるので、裏返した相手を超融合みたいな動きで処理できる。殆どやらんけど


さらに発動ターンを過ぎれば場の忍法を回収できるため、出した忍者を素材等に使って「場に残りっぱ」となった自身を回収→再使用が可能となる


⚫忍法 分身の術

リリースした忍者のレベル以下かつ任意の数だけ忍者を引っ張れる最強忍法。


レベル4をリリースするだけでも「1+1+2」のように3体もの展開が可能であり、通れば莫大なアドバンテージが獲得できる

基本的には「ハンゾー」でサーチし、上記のように分裂。


しかし、忍法自体に灰流うららを受けるとゲボを吐くので、初動がハンゾーのみの場合はサーチ先を「落葉舞」にしてリスクを軽減といった選択肢も覚えておきたい



⚫異端の忍法帖

発動条件により先攻1ターン目の発動は無理だが「忍者」「忍法」を1枚でセット可能できるため、後続・展開・捲りをこなし【忍者】の安定性をはね上げる最強忍法


デッキ&墓地から「それぞれ1枚まで」なので、墓地が0でもデッキから1枚だけ引っ張ってこれる。

この性質を利用して、(後攻限定だが)好きな忍者をリクルートする展開札のように扱うことも可能


もちろん先攻で伏せておき、相手ターンに忍者を引っ張って「トバリ」と合わせての融合素材にしたり「忍法」でのリリースに使うなども可能で、極めて汎用性が高い


また、忍法罠をセットした場合はタイムラグが生じるが「忍法」魔法をセットした場合は即発動できるため

⚫忍法装具 カナムグラ

選択肢として1枚は採用しておきたい。

自分ターンに前述の「忍法帖」でセットするとタイムラグなく除去を飛ばせるため、非常に使い勝手が良い


また墓地へ行くと「除外された忍者」を裏側で帰還手札に回収できるため、カナムグラ自身や装備先を破壊してコストにした忍者を即帰還させることも可能。



⚫忍法修練の地

忍法魔法その②。忍者が出ると忍者or忍法を回収+ターン1の破壊耐性付与と分かりやすいサポートをこなす


展開に直接関わる訳では無いが、一度貼ってしまえば相手ターン中の回収も含めてリソースを回復し続けられるため、暇なときに「忍法帖」でセット→貼っておくと便利。


細かい所でも羽やライストにチェーンして忍法を発動すれば、リリースした忍者を身代わりにして被害を最小限に抑えられる
※しかしながら前述の「カナムグラ」ほど必須ではないので、最悪0枚でも困らなさそう



展開例

ここから展開例を紹介していくが、基本的に「〇枚初動!こんな盤面に!」といった明確な展開ルートは無く、ギミック上可能な妨害を打てる限り打っていく感覚。

ギミック上可能な妨害とは↓

主に↑の3種類を用いて展開を妨害しつつ、リソースに余裕があれば

これらの動きも追加して、相手の展開を阻害して少しずつアドバンテージを広げていく。


つまるところ「この組み合わせは必ずこの妨害!」といった教科書通りの動きよりも3〜4枚で相手に合わせた妨害を構える方が安定するため、あくまで「安牌の動き」の一例として紹介していきたい



⚫ハンゾー1枚初動

(再掲画像)

持ってきた分身の術で「若い忍者」を融合召喚に使用できる状況を作りながら、融合先の「ヤグラマル」「メイゼン」いずれかで妨害の質が変化するパターン。


ヤグラマルならシンプルな除去だが、メイゼンの場合はリクルート先として「ジオウ」「ミツ」「カゲロウ」の選択肢が生まれる

とは言っても大抵はジオウで追い「月の書」かますことが多い。結局のところジオウが化け物といっても差し支えない


⚫トバリ+若い忍者

トバリ召喚から腕組みエンド、相手ターン融合で「ハンゾー1枚初動」と同じパターンを辿る


⚫トバリ+ハンゾー

トバリでハンゾーを吐き出し、サーチした「カゲロウ」召喚から3体並べて「サイゾー」を経由→「任意の忍法+メイゼン」を構えるパターン



ところでとんでもないミスが発覚、「サイゾー」の紹介を忘れていた。ごめんサイゾー

謎の耐性&忍法持ってこれる、強‼️



⚫レベル2を絡めた忍者3体分(例としてミツ+若+カナムグラ)

史上最強リンク2「エルフ」経由からエルフ+メイゼンを構える動き。


エルフによる相手ターン釣り上げとメイゼンへの対象耐性付与も相まって、見た目以上に堅いのがメリット



小技編

ここでは「実戦で気付きにくいけど強いオシャムーブ」を紹介する。知ってて損は無いので読んで〜


⚫着地時発動への妨害を若でカウンター

特殊召喚に成功した時〜」系の発動後、若い忍者は手札発動なので一旦優先権が渡り、そこで打たれた泡影や朔夜しぐれ(最近よく見る誘発)に対して「こちらの対象を裏側化」させて回避する動き。


特に「ヤグラマル」による除去は泡影などを受けやすいので、若で裏返しながら処理後に「メイゼン」に切り替えられる点も強みといえる。



⚫素材にした若を墓穴から守る

若を融合素材に「ヤグラマル」を出し、チェーン1で若→チェーン2ヤグラマルでチェーン1の若をコストで除外することで若への墓穴をケア。



不採用でもいいかなカード

使ってみて「要らんくね」となった諸々を書いておく

素引きの弱さが全忍者中ワースト+それに対するメリットが全然ない。


捲りで弱くはないが、後攻の初動では墓地0なのでコストが賄いにくい

かと言って先攻は別に強くないので抜いても問題なさそう


の2枚目。要らんすぎ


の2〜3枚目。サーチ先を「落葉舞」にするシーンがめちゃくちゃ多く、素引きしたい気持ちも無いので1回発動できれば充分な気はする



採用を検討したいなカード

使ってて「アレ欲しいな」となったカードを書いておく

というよりライフの取れる大型リンクが欲しい。

上手く封殺してターンが渡り、場に忍者4体くらい並んでるのにワンキルできなくて「?」となったので絶対要るなと。

霊使い+1体から簡単に出せるし・・・


妖変化に限らず、前述の「分身の術」を減らすなら代わりに別の忍法を採用したい。

が思ったのは、妖変化でパクりたいのは「ティアラメンツ」だけどビーステッドで対策した方が絶対強そう、というテーマ本体を否定しうる思考

それでも忍法のサーチ先で1枚あれば困らないし、採用自体はまあ有り寄りかも




おわりに

以上で【忍者】を利用した洗脳文脈を終える。好きになったかな?忍者を


戦略の幅が圧倒的に広がり、以前とは比べ物にならないほど「やれる事」が増えた忍者だが、やはり今新弾の「ジオウ」「ヤグラマル」がパワーを底上げした印象


環境においても「月の書」効果がマッチしているし、何より使ってて楽しいので、構築や動き等をもう少し練っていきたいと思う



以上、ここまで読んで頂き、ありがとうございました!